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競品分析

周周

通過分析市場上的競品,能夠讓設計師在短時間內快速了解自己所做產品在整個市場中的定位。

凱勵程APP設計規范


設計規范應用范圍

1、設計規范適用于凱勵程APP6.1.0版本

2、設計尺寸750*1334

3、規范字體為平方,單位px


為什么要對設計規范進行分析

1、方便多個設計師進行協同設計,把控視覺統一性,提率,減少返工率

2、提高開發效率、保證開發結果與視覺效果圖的還原度

3、輔助設計及開發理解業務

4、方便產品迭代



LOGO設計

凱勵程logo設計的運用元素:首字母k的變形+盾牌外輪框組合設計,logo設計運用名稱的首字母作為元素給人的感覺一目了然,凱勵程的核心功能是專注汽車安全服務,所以這里的盾牌比較有安全感,顏色使用深色調,穩定內斂。


App界面的整體風格扁平,顏色搭配清爽,首頁通過卡片式布局將各功能及信息模塊分區展示,尋車功能為整個app的核心功能,所以將這塊區域放置在首頁的banner位置,并且加了圓角和投影,層次鮮明,使人的視覺會在第一時間瀏覽此功能,查看車輛的位置情況。icon采用線性icon和部分實心icon相結合,圖標簡潔清晰易識別,色調統一,明度一致。

顏色搭配有互補色和同類色,互補色為色相環上,夾角互為180度的色彩,互補色具有強烈的對比;同類色為色相環上,夾角為60度以內的色彩,色相對比差異比較小,給人以協調統一、穩定自然的印象。同類色的搭配也很容易出畫面效果,不太容易出錯。通常為了避免版面呆板,可以通過增加明暗對比,來制造出豐富的質感和層次主色調為藍色,輔助色為淺藍色。

文章來源:站酷    

藍藍設計www.gyxygd.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

為什么國潮品牌這么火?從消費者三大心理角度分析探究

濤濤

國潮品牌不斷在社交網絡中刷屏,大白兔、旺旺、RIO、六神、馬應龍、老干媽等品牌通過頻繁地跨界營銷,一躍成為國產“網紅”。對于年輕消費者來說,文化自信、獵奇心理和顏值經濟這3個消費者心理是導致他們更愿意購買國潮品牌的重要原因。

一、什么是國潮?

如果追溯本源,“國潮”一詞一開始更加側重是“潮”本身,是大約2000年起,由中國本土設計師或者創立的主理品牌,以獨特、自我為文化內核又融入時尚個性的設計,呈現出以街頭文化為主的穿著打扮和生活方式,為一小撮年輕人所追捧,在小眾圈子里受到追捧。但這時的國潮更像是一小部分年輕人的自娛自樂,還未代入大眾的視野。

后來隨著社會經濟的發展,迎來了國潮文化的轉折點。從2017年開始,伴隨著各種嘻哈節目和街舞節目的走紅,“潮”文化開始反向引爆主流媒體和大眾市場,越來越多的品牌看到了這一片尚未開墾的商業新大陸,越來越多的中國文化愛好者發現了這一片繼續文化核心注入的土地。

“國潮”一詞開始由“國”傾斜。一系列國潮品牌在這個突然開啟的風口被明星和網紅帶了貨,以相對親民的價格和獨特的文化核心走進了大眾市場,也吸引了更多國貨大品牌的加入。

引爆大眾市場的應該是許多中國老字號的“卷土重來”,如2018年李寧攜“悟道”系列登上了2018紐約時裝走秀,融入中國元素的新品引來了國內外主流媒體的報道,也帶來了社交網絡的刷屏,人們開始意識到“國潮”力量。

又如中國奶糖行業老字號品牌大白兔與國內原創品牌氣味圖書館聯名推出的大白兔奶糖沐浴露、香水,還有與“美加凈”聯名的大白兔潤唇膏,驚艷到大眾的視野。還有許許多多的國產品牌回力、哇哈哈、老干媽、百雀羚等都緊抓國潮趨勢,迎合年輕消費者需求不斷創新。

除去這些國產老字號品牌融合潮流外,國潮的發展還包括了文化與創意設計打造的新內容。比如故宮文創,一篇名為《雍正:感覺自己萌萌噠》的文章出現,帶來了超高的閱讀量。

故宮文創產品專賣店、快閃店、以及故宮文化創意產品國際綜合展的開幕讓越來越多的國人與外國人了解并愛上了故宮文創。還有故宮口紅,國家地理眼影等等產品也潮出了街。總之,一直莊嚴無比的故宮也跟上了時代的腳步玩起了潮流,成為名副其實的國潮。

那么,為什么一直處于小眾市場的國潮風一下子刮到了大眾視野,被人所追捧?以下將從三個消費者心理的角度進行探究。

二、消費主體年輕化

首先,要想弄清楚消費者心理,必須先弄清我們面臨的是哪些消費者。早在2018年時,尼爾森發布了《2018年第四季度中國消費趨勢指數報告》,報告顯示,90后(1990年-1999年出生)消費意愿為63點,高于80后(60點)、70后(54點)、60后(54點)等年齡段,成為互聯網時代的消費主力軍。

因此,我國目前的消費者群體逐漸年輕化。在報告發布當天,由大學生參與評選的 2018年大學生喜愛的品牌——金塔獎舉行了頒獎儀式,最終,OPPO、聯想、淘寶等9個品類37個品牌獲得年度大學生最喜愛的品牌。

評選結果顯示,國產品牌占了九成,這也意味著,國貨在年輕人消費里占比越來越高。因此,對于年輕消費者來說,究竟是什么心理導致他們更愿意購買國產品牌?

1. 消費者有著越來越高的文化自信

從前的消費主體是70后、80后,他們成長的時代是“洋品牌”的時代,對國外品牌崇拜,而對國內品牌充滿著不信任的心理,導致這一心理很大一部分原因是國產品牌創新意識淡薄,產品質量差。

然而隨著中國經濟的不斷發展, 我國產品質量國家監督抽查合格率已連續4年保持在90%以上,“中國制造”正向“中國質造”方向努力轉變,更多國人對國貨品牌重拾自信。

因此,當代年輕消費者成長的時代實質上是國貨產品崛起的時代,年輕消費者對不斷創新的國貨產品有了一定的信任,不再崇洋媚外。加上中華傳統上下五千年文化一直是中華人民民族自豪感的來源。中華人民對傳統文化一直有著深深的認同感。

因此,“國潮”將傳統文化與時下潮流相融合,既符合年輕消費者對時尚的認知,又能夠吸引他們對中國文化的關注,展現他們對文化價值的認可,同時還能引發年輕群體的情感共鳴,滿足他們的情感寄托。

所以,國潮興起是基于國家對傳承和弘揚傳統文化的大力支持以及新時代下消費者強烈的本土意識和文化認同,而消費者對國家文化的自信是國潮爆火的主導原因之一。

2. 年輕消費者對購物有著獵奇心理

年輕消費者的好奇心比較重, 在進行消費的過程中會受到獵奇心的影響, 年輕消費者對新事物常常會產生較大的興趣, 并且勇于去嘗試, 這也是年輕消費者的消費對象常常帶有個性化風格的主要原因。

因此對于年輕消費者來說,那些銘刻在童年記憶的品牌再次以光鮮亮麗又不失特色的新鮮事物重新進入消費者市場,必定會讓他們眼前一亮甚至感到欣喜。特別是這種新鮮事物深深地迎合了他們內心對本土文化的認同感,獵奇心理便會在年輕消費者的購物中起主導作用。

3. 年輕消費者有著對“顏值經濟”的追捧

我們常常說,這是一個“看臉”的時代,顏值即正義,而這一理念,不僅僅是人,更是生活中每一個事物。對于品牌來說,更是要注重顏值經濟,對產品進行“高顏值”包裝是吸引消費者的第一步。

顏值經濟為什么會盛行?信息碎片化已經成為當今的一個時代特征,海量信息不斷分散著人們的注意力,在這樣一個大環境下,高顏值自然成為吸引人們注意的一種方式。同時,消費觀念的轉變讓大家對消費從產品本身轉變為消費符號、社會認同甚至自我個性表達,產品甚至成為年輕人的一種社交“貨幣”。

為什么會在國潮談到顏值經濟?

因為實質上,那些被冠以“國潮”之名的,都有著一個特性,那就是產品本身有著高顏值的外表。

比如,新茶飲領域的頭部品牌喜茶,聯合了眾多新老國貨,以“靈感之茶,中國制造”為口號,無論是主題紙袋、杯套還是雪糕筒、貼紙,都給人一種酷斃了的感覺;比如,美妝領域的網紅品牌完美日記,從單線眼影、九色眼影盤到十二色、十六色眼影盤,既玩轉了經典色的實用性,也擁有了高階色的豐富度。

也就是說,無論對于新手玩家還是專業彩妝師,都能夠被其絢爛的顏值所折服。再有,無論是鐘薛高這樣的網紅雪糕品牌,還是李子柒淘寶店里五彩繽紛的中國傳統美食,無一不是頂著高顏值的外表。在這些高顏值外表下,國潮才能被年輕消費者們認可。

參考文獻:

[1] 周暉. 論行為經濟學視角下年輕消費者的消費行為.[J]. 中國商論 2018,(04),54-55

[2] 本刊綜合.百草味:深諳“顏值經濟” 玩轉“色彩營銷”.[J]. 中國合作經濟 2020,(05),33-37

[3] 陳美汐. 試論國潮文化的發展.[J]. 大眾文藝 2020,(06),273-274

[4] 黃夢嵐,莊宇錚,翁文靜,許安心. 中國文化自信對國貨品牌消費的影響.[J]. 商業經濟 2020,(05),68-69

[5] 搜狐新聞 “國潮”IP爆紅背后的4個底層邏輯!. 2020-02-10 . https://www.sohu.com/a/371808278_286549


文章來源:人人都是產品經理    作者:葉艷紅


循環設計,用戶體驗如何呼喚時代變革

鶴鶴

關于循環設計,可持續發展是商業領域非常關注的話題,作為UX需提前轉變思維,給企業帶來更多價值,一線大廠已在運用這種思維



本文共 3589 字,預計閱讀 10 分鐘

譯者推薦|本文從“可持續”和“設計”的兩點談起,來論述從線性經濟向可持續經濟的轉變,以及“可持續設計”的四個主要階段:理解、定義、制造、發布。

“循環設計”不是為了追求時髦或者抬升設計地位,而是將這個已經日益庸俗化的“設計”冠為自己的定語,是設計本身發展所趨,以及可持續發展所需,設計界需要對自己的責任有所承擔,形成一個全局觀、系統性看待設計問題的方式。讓回收利用和可持續發展成為一種規范,從而做到一勞永逸。

我們生活在一個呼喚變革的世界。在過去的50年中,現代社會所依賴的漫不經心和無休止的消費是不可持續的。我們從小就不關心自己的事情。如果有什么東西壞了,我們也就不修了。產品被設計成用完直接丟棄,而不是去修復。數字產品也不例外。然而,為了解決這些問題,出現了一種新的思維方式:循環設計(可持續設計)①。(益達說:其實這個理念和風格已經存在了很長的時間,大多應用在不為大眾所知的能源、材料再生流程之中,然而隨著時代的發展,循環設計可以變得更加普世。)

①注:循環設計是20世紀80-90年代產生的一種設計風格,他又稱回收設計,是指實現廣義收回和利用的方法,即在進行產品設計時,充分考慮產品零部件及材料回收的可能性,回收價值的大致方法,回收處理結構工藝性等于與回收有關的一系列問題,以達到零部件及材料資源和能源的再利用。它旨在通過設計來節約能源和材料,減少對環境的污染,使人類的設計物能多次反復利用,形成產品設計和使用的良性循環。

那么,循環設計方法意味著什么?在數字產品上要如何使用?在回答這些問題之前,首先,我們需要仔細觀察我們是如何構建我們的世界,為什么這個世界已經不可持續了,并且要理解環保世界的需求是如何改變我們的思維方式,促使我們渴望從線性設計模型轉變為循環設計模型。


向循環轉變


我們的經濟主要基于“按需配置”流程之上。在此線性系統中,我們構建了會在一段時間后淘汰的產品,并且將其組件視為垃圾。與此相反,循環設計方法將產品的生命周期視為一個閉環,其中資源不斷地被重新利用。


在“經典”線性模型中,產品經歷了生產、消費和破壞的各個階段,最終以浪費告終。在設計一款循環產品過程中,我們使用的方法包含四大階段,這四個階段形成了一個閉環,并形成了一個恒定的循環,在這個循環中,不僅僅只有閃閃發亮的、新的,未使用過的材料才被受歡迎。

 

循環設計方法的四個階段是:

理解 / 定義 / 制造 / 發布



當我們同時看線性設計和循環設計模型方法時,有一點吸引人的是,開始設計東西的時候,方法的差異。從只是生產某種東西,到對我們將要生產的產品做出深思熟慮的決定,以及在實施過程中付出的努力和關心,這是一個大轉變。


看看我們現在的立場


為什么做出這種轉變如此的重要?我確信每個看新聞的人都聽說過氣候變化。NASA 致力于解決環境問題,因此我們都可以非常詳細地了解人類行為和無限增長對我們生態系統的影響。


但好消息是我們不必繼續這樣做,因為我們可以很容易從數字世界中“產生”方式中學習事物的產生。電力廢棄物已成為現代世界的主要廢棄物來源之一。大量的手機和電腦被扔掉,隨之經濟是建立在每年都有新東西的基礎上的。


當您的手機屏幕意外碎裂時,我們該怎么辦?我們知道如何處理它嗎?我們知道如何修理嗎?我們并不知道……但是幸運的是,有些設計師對此問題提出了解決方案。Fairphone② 是一種合乎情理,模塊化的智能手機,其組件數量很少,可以輕松更換和回收。大公司也應朝這個方向邁出一步,讓回收利用和可持續發展成為一種時尚和規范,一勞永逸。

② Fairphone:這家公司生產的手機希望實現全球手機供應鏈的公平貿易,具體而言就是不使用“沖突礦物”并且確保生產手機的工人沒有被奴役和壓榨,目前仍然堅持在非洲貧困和戰亂的國家進口材料,已經在剛果和盧旺達境內找到了一些礦山,用更好的商業實踐推動當地經濟更健康地發展。


設計和設計師的重要性


設計師,比任何其他專業人士,都更有可能在一轉變中產生巨大的影響的人。我還敢說,我們有責任采用可持續設計的方式行動和思考。因為是我們創造了那些最終出現在傳送帶上的東西。我們也有責任教育我們的用戶。幸運的是,越來越多的人重視具有可持續發展目標的產品或品牌,或者重視起在產品背后有意義的故事。同樣,可持續發展不僅成為流行語,而且成為一種價值觀,被越來越多的人意識到基于有限資源的無限增長是無法實現的目標。但是,要從線性經濟向可持續經濟轉變,我們需要學習不同的思維方式。幸運的是,智能設備和數字產品的時代帶來了一種復雜的設計思維方法,可以作為物理世界中生產鏈的范例。


用戶體驗必須提供什么


地球上有一個地方,您不能隨便丟東西:互聯網。這是一個對已有產品進行再構思的地方,您只能去完善它,不能丟棄它,因為如果您一夜之間說:“我不喜歡我的網站,明天我將推出一個全新的網站”,那您便會失去用戶。

如果我們看一下可持續發展設計方法的四個主要階段,就會發現我們在用戶體驗設計中使用的方法與此很相似。

讓我們再次看一下四個階段,然后將其更詳細地分解:

理解

當我們談論與循環設計相關的理解時,我們談論的是在開始設計一個未來的產品之前就了解它的用戶和環境。研究一直是數字產品設計的基礎。與數字產品的連接比與實體產品的連接要更多的涉及到人類的心理。因此不可避免地要開發出新的研究方法,以幫助我們洞察用戶在使用某種產品時的想法、感受和行為。但這不僅與用戶有關, 研究還必須深入到經濟領域,并研究未來產品的組成部分,同時牢記它們必須可被再次利用。


定義

在此階段,將定義(商業)目標,并構建一個商業模型畫布作為生產過程的計劃。用戶體驗使用這種方法已有一段時間了,讓涉眾參與其中,并在設計過程中更多地激活它們。為我們設計的產品設定一個目標是至關重要的,因為有了它,我們可以為用戶創造額外的價值。因此,無論是制作商業模型畫布還是舉辦精彩的價值主張研討會,在生產方式中實施這些方法都會對當前的生產流程產生巨大的影響。


制造

這是關鍵部分。現在我們正在做的事情就好像沒有明天一樣。隨著每種無法回收的產品的出現,我們產生的廢料越來越多。但是循環方法是為產品創建一個原型,并定義將需要使用那些材料反映在產品原型上,并在定義階段概述的商業模型上定義材料。原型設計和構思是用戶體驗設計過程中的關鍵要素,這也是為什么需要制作原型。


發布 

根據循環設計模型,隨著產品的發布,生產周期進入了第四階段,然同時理解階段又重新開始了。對于數字產品來說,這是自然發生的事前:你發布一個產品,基于該版本收集反饋,然后構思它,周而復始,這個循環再次產生。


但是,觀察這個循環并建立這些連接僅僅是冰山一角。在數字時代發展起來的設計思維給世界帶來了許多反思。


變革中的大佬


幸運的是,已經有許多大品牌意識到轉變的必要性,并采取和提出了數字設計思維方法來支持轉變,并建立循環設計的時代。根據《循環設計指南》,“我們應該把我們設計的所有東西都看作軟件產品和服務——這些產品和服務可以基于我們通過反饋得到的數據而不斷的發。”


用戶體驗研究和用戶體驗設計一直是在做的一件事是:基于全面的研究和真實的用戶需求來構建產品。上面的設計指南是非常復雜的工具,具有許多可能的方法。它強調了從產品到服務流程轉變的重要性,并展示如何使用敏捷流程并將其實施到構建產品的方法之中。


IDEO(全球頂尖的設計咨詢公司)與 Ellen Macarthur Foundation(艾倫·麥克阿瑟基金會)合作,試圖“試圖通過設計構建一個具有恢復性和再生性的經濟框架”。在這里,您可以找到幾乎每個生產方面和領域——例如食品、時裝、經濟和設計——并在每個領域中提出解決方案,以打破線性生產系統。


耐克還宣布了其基于循環設計模型生產高品質運動鞋的新方法原則。正如您已經看到的那樣,無論您身處哪個經濟領域,都可以為循環生產過程的蓬勃發展做貢獻,并成為一支主導力量。


重要的結論


我認為,作為設計師,我們始終要為變革而努力,并始終努力與客戶、產品或服務保持緊密的關系,并通過構思使其不斷完善,以實現這一目標。這是因為偉大的事情只有通過時間和不斷的反思才能實現。在離線世界中,數字設計過程也有很多東西可以貢獻。希望通過教育,能有更多的大公司意識到用戶真正想要的產品是具有更多功能并可持續使用的,而不僅僅是將它們當作一次性產品,一旦它們不像最初那樣光鮮就把她扔掉。

轉自:站酷-大猴兒er



如何選擇設計需求分析結果?

濤濤

這周我們進行下一步討論:如何對分析結果進行選擇。

團隊角色分工

首先我們需要了解互聯網產品研發團隊的各個角色分工。

對于初期的產品研發,可能公司沒有團隊概念,所以從想法到設計到開發,都由一個人搞定;

等到公司發展差不多,自己成了領導,就可以對各個角色和分工有所分組,也就是大多數初創公司的分配情況:

  • 產品經理(產品設計師):產品管理、項目管理、交互設計;
  • UI:UI 設計;
  • 開發工程師:技術開發

隨著公司業務的發展,產品經理需要處理越來越多的業務規劃任務,所以從業務視角和用戶視角將之前的產品經理崗位職責進行劃分:

  • 產品經理(業務視角):去組織管理公司業務;
  • 交互設計師(用戶視角):去觀察用戶心理,分析需求,設計人機交互界面。

所以最終的角色分配是:

  • 產品經理(產品設計師):產品管理、項目管理;
  • 交互設計師:交互設計;
  • UI:UI 設計;
  • 開發工程師:技術開發

再大一點的公司,會增加項目經理崗,把之前產品經理負責的職責拆出一部分,這部分職責就是項目管理。所以角色分配最終是:

  • 產品經理(產品設計師):產品管理
  • 項目經理:項目管理
  • 交互設計師:交互設計
  • UI:UI 設計
  • 開發工程師:技術開發

交互方案評價標準

了解了團隊角色分工,只是讓產品得到了更專業的技術支持,接下來我們需要切入正題:對交互方案進行評價篩選,篩選的標準可以圍繞:有用性、易用性和吸引力展開。

1. 有用性:

方案是否同時滿足業務目標與用戶體驗目標,為了更好理解,大家可以看下如下事例:

如果所有的線上商品都發順豐快遞,對于用戶來講,用戶體驗當然很好:夠快。但是從業務目標來講,這是不可取的,畢竟快遞不能獨順豐一攬。所以這個想法沒有顧及到業務目標,是不可行的;

很早之前,有過 Open ID 的概念:用一個 ID 就可以登錄多個網站。但是接入了 Open ID 的網站,對于自身產品的登錄注冊就會有一定影響,所以這個想法不了了之。

后來 Facebook 和 Twitter 開放了自己 ID,可用這兩個賬號進行其他網站登錄。于是國內很多網站也開始支持微博、微信、QQ 賬號登錄。

這樣降低了用戶注冊成本,而且也獲得了一定收益。所以這是個不錯的想法,但是對于一些需要獲得用戶信息的產品可能不太適合,所以視情況而定。

總結來說,有用性就是要滿足產品利益與用戶利益。畢竟如果只是很好看,最多也就只能被稱作一個藝術品。

2. 可用性

所謂可用性就是用戶容易理解,使用起來沒有障礙,并且感受良好。

關于產品可用性,大家可以去了解下鼎鼎有名的尼爾森十大可用性原則。

3. 吸引力

所謂吸引力就是產品有打動人、超越用戶期望值的細節。

關于吸引力設計,大家可以了解一下 KANO 模型,KANO 模型定義了三個層次用戶需求:

基本型的需求:用戶認為產品必須有的功能屬性,如果沒有,用戶會不滿意;如果有,用戶會覺得理所當然。這個層次的需求,還談不上用戶滿意與否;

期望型的需求:不是產品必須的功能屬性,可能用戶自己也不清楚一些功能,但是又恰恰是用戶希望看到的。如果這種需求實現得越多,用戶會越滿意;如果沒有滿足用戶這種期望值,用戶會不滿意;

興奮型的需求:對于一些無關緊要的功能需求,如果產品滿足了這些需求,用戶會非常滿意,從而提高用戶忠誠度,最后把它推薦給好友。

方案的決策

通過以上標準對方案進行分析,最后涉及到決策,不管哪種類型的角色分配,都需要進行決策,這里可分為以下兩種:

個人決策:對于最后的方案選擇,由一個人進行「拍板」,這種決策方式速度快,容易抓到事情本質;但是缺點是缺少了團隊氛圍,不太建議這種一人說了算的決策方式;

群體決策:這種決策方式團隊氛圍會好很多,通過發表每個人的看法,最后得到合理的、正確的、富有創造力的解決方案;但是缺點就是因為參與者多,需要比較長的時間進行決策,即使這樣,也建議使用這種決策方式,不過前提是需要事先確定一個明確的負責人,這樣可以對決策后果進行負責。

從小的方面來講,決策也可分為:

內部 review:設計的作品先在團隊內部進行過稿,然后修改,切忌全部做完才進行 review,需要做完一步就進行內部討論;

外部評審:以會議的形式展開,召集大家對作品進行講解。

方案的推銷

確定了最終方案后,我們需要把它推銷出去,具體有以下幾種方法:

將思考過程可視化:可以采取上一篇文章的表格分析方式,讓設計更有說服力;

自己人效應:對自己人說的一些建議方法更加信賴;

準備一份PPT:展示設計思路;

講一個故事:以用戶的某個使用場景開頭,一步步講解用戶的使用情況,慢慢過渡到產品功能設計;

掌握必要的演講技巧和表達能力:包括口頭和文字表達能力,通過這兩種表達理清思路,也更好讓別人進行反饋。

最后想說的一些話:

作為交互(設計)專業人士,我們需要把握好一個尺度:什么該堅持,什么不該堅持,對于一些專業方面的東西,我們需要團隊內部人員都堅持,這樣目標會更清晰;但是對于一些比較小的設計細節,有時候可以適當妥協。

總結

如何對設計需求分析結果進行選擇:

  • 團隊角色分配
  • 交互方案評價標準:可用性、易用性、吸引力
  • 方案的決策

  • 方案的推銷

文章來源:優設    作者:Pony歐尼的日常

高手是如何利用認知偏差,打造獨特用戶體驗的?

濤濤

為什么大爺大媽們總對排隊情有獨鐘,為什么平常不想要的東西一打折就買一堆……震驚!原來套路你的竟然都是自己的大腦!

如今想要成為一名合格的用戶體驗設計師,首要就是對目標用戶的理解和把控。而為了實現這一目標,掌握一些心理學知識就顯得尤為重要。當我們能在設計中合理利用心理學的時候,就離創造出讓用戶感慨「深得朕心」的體驗不遠了。

這次要介紹的是設計心理學中與我們日常生活密切相關的認知偏差 (Cognitive bias) ,了解它的基本定義之后再結合相關案例探討如何在設計中利用認知偏差來創造更好的用戶體驗。

什么是認知偏差

網絡上的定義是這樣的:人們在知覺自身、他人或外部環境時,常因自身或情境的原因使得知覺結果出現失真的現象。

簡單來說,就是大腦創造了一些快捷方式,在處理信息時自然地去調用這些快捷方式,只是這種操作在快速的同時,也會對我們的決策過程產生危害,比如我們會選擇性忽略一些信息,或是自發地對信息進行腦補。這樣的認知模式導致我們產生了非理性的偏差。

△ 圖:大腦的操作

認知偏差種類豐富,已經被提出的就有幾百種,有很多尚未被完全驗證。下圖總結了現有的認知偏差,它們大概可以分為四類:信息過載,信息的意義不明確,大腦來不及認真作出反應以及大腦存不下所有的記憶。通過這張圖,我們可以更清晰地了解不同認知偏差背后的成因。

△ 圖:認知偏差寶典

認知偏差在體驗場景中的應用

那我們該怎么在設計中利用認知偏差呢?我根據日常工作中經常接觸的消費場景和學習場景總結了以下幾個方面:

△ 圖:章節概覽,也叫懶人速讀版

1. 引導用戶決策

作為體驗設計師,我們需要為用戶的決策創造合適的環境,來引導其按照我們設計的方向去達成他們的目標。

錨定效應

錨定效應(Anchoring)是比較常見的一個被利用在消費場景中的認知偏差。它指的是人在做決定的時候,會在很大程度上依賴于其接觸到的信息。

比如商場里原價 2000 現價 500 的商品,原價的存在會讓人覺得這件商品的價值就是 2000,現在 500 簡直是撿了大便宜。

在體驗設計中可以借鑒這種做法,通過前后對比放大來優惠感知,進而促進用戶做出有利于我們的決策。

△ 圖:利用錨定效應推薦會員套餐,對比差價確實誘人

從眾效應

從眾效應(Bandwagon Effect)是另外一個常見的用于消費場景的認知偏差,指的是人們做決定時通常會和他人保持一致。

下圖是售前頁一般的設計技巧,通過展示購買人數和滾動播放購買信息來體現出該商品的熱門,讓正在猶豫的用戶「隨大流」下單購買。

基于此,我們在設計中可以營造出一種群體選擇的效果來吸引更多的用戶。

△ 圖:這么多人選擇,跟隨大家不會錯,買它

內群體偏差

前面提到的認知偏差之外,內群體偏差 (ingroup bias) 也一般被用來引導用戶決策,它是指人們會在認知上傾向于自己所屬的群體。

比如 Booking 在查看評論的區域加入了篩選評論語言這一按鈕,雖然設計的本意可能是為了方便用戶更好地理解評論內容,但是在真實的使用過程中可以發現,用戶更加信任自己所選標簽內的評論內容,因為同語言往往意味著來自相同的國家或者相近的文化背景,用戶通過這種方式找到一個小群體,然后被影響進而做出與群體內人們更為相似的決策。

△ 圖:同胞的評價更可靠

因此在體驗設計中利用內群體偏差的關鍵點在于打造群體歸屬感,借由小群體的力量影響用戶的決策。

2. 提高用戶粘性

引導用戶做出于我們有利的決策之外,同樣,我們可以利用認知偏差提高用戶粘性,增強用戶和產品之間的聯系,使他們對產品「愛不釋手」。

宜家效應

宜家效應 (The Ikea Effect) 是指消費者對于自己投入勞動、情感而創造的物品的價值產生高估的價值判斷偏差的現象,消費者對于一個物品付出的勞動(情感)越多,就越容易高估該物品的價值。利用宜家效應提高用戶粘性的核心是創造低投入、高回報、高貢獻價值的任務,保證用戶能夠完成任務的基礎上貢獻自己的價值。

在學習場景中我們可以利用宜家效應提高用戶粘性,將用戶留下來堅持學習。

首先需要保證用戶能夠完成任務。懂你英語 ®A? 產品中,我們會在用戶設置目標時描述該目標的表現,用戶以此選擇自己的目標。這種方式下的用戶對于任務結果的預見性提高,能清楚的知道如果完成任務會達到什么效果,更能被促使順利地完成任務。

△ 圖:目標展示與貢獻積累

其次,用戶對產品粘性增強需要能夠感知到自己所做出的投入,學習場景下這種投入感知更多體現在知識的累積上。在懂你英語 ®A? 課程中,我們將用戶與目標之間的距離設計為學習路徑,用戶每完成一個階段的學習便會在路徑上明顯前進,日積月累下來用戶能看到自己前進的印記,清晰感知到自身知識的累積,也就因此對產品有更高的價值感受。

3. 情感化激勵

負向偏見

由于學習的「反人性」,學習場景下的用戶在體驗流程中產生消極情緒的概率要大于其余場景,比如學習效果不好,難以堅持等。此類消極情緒對于學習產品影響很大,是因為負向偏見 (negativity bias) 的存在,人們對不好的事情的記憶比快樂的記憶更加清晰,更經常回憶。

因此在學習場景下我們需要給用戶更多的正面積極的反饋來抵消掉負面體驗的影響。在懂你英語 ®A? 課程設計中,我們在學習結果頁根據用戶不同的學習表現給出不同的反饋,即使是偏低的成績,也依然會給出一個較為積極的反饋,以期鼓勵用戶堅持學習。

△ 圖:做得不好也不要灰心

除了簡單抵消掉用戶的負面偏見,我們甚至可以通過設計去完全扭轉局面,變困境為有趣的體驗。最經典例子便是谷歌斷網時的小恐龍游戲,不知道有多少人會故意關掉網絡來玩這個游戲。

△ 圖:谷歌的斷網小恐龍

最后

作為設計師我們可以通過了解和利用認知偏差來創造既讓用戶滿意又平衡商業的雙贏體驗。但由于設計師本身也是人類,與用戶擁有同樣的思考機制,因此在日常的調研分析和設計的過程中也要警惕認知偏差的影響,不斷深入了解用戶以及使用科學的測試方法來完善自己的設計,持續迭代反思,不因為某個方案自己傾注了很多心血,就覺得它是最好的。用戶可能并不買賬呢。

用戶行為分析和以用戶為中心的設計

鶴鶴

用戶行為分析,認識用戶滿足用戶最直接要求為設計中心

用戶行為分析

一、了解用戶需要什么
二、遵循用戶的習慣
1、用戶的生活背景及文化背景
2、用戶的生理狀況與需求狀況
2、以“自我為中心”的心理
二、顛覆用戶的習慣
1、改變一些有獨特性的頁面設計
2、發展中的知識和技術


用戶行為是指用戶在使用產品時的行為,針對網站而言,就是用戶在進入網站后所有的操作。網站用戶行為分析,就是在獲得網站王文量基本數據的情況下,對有關數據進行統計、分析,從中發現用戶訪問網站的規律,并將這些規律與產品目標及策略相結合,從中發現目前網站存在的問題,為進一步改善網站,滿足用戶需求,提升用戶體驗提供依據。


常見的用戶分析內容包含以下幾個方面內容:

(1)用戶在網站的停留時間、跳出率、回訪率、新用戶、回訪次數、回訪相隔天數;

(2)注冊用戶和非注冊用戶,分析二者之間的瀏覽習慣;

(3)用戶所使用的搜索引擎、關鍵詞、關聯關鍵詞和站內關鍵詞;

(4)用戶選擇什么樣的入口形式(廣告或者網站入口鏈接)更有效;

(5)用戶訪問網站流程,用來分析頁面結構和網頁覆蓋數據;

(6)用戶在頁面上的網頁熱點圖分部數據和網頁覆蓋圖數據;

(7)用戶在不同時間段的訪問量情況等;

(8)用戶對于網站的設計及字體配色的喜好程度等。


通過研究發現,80%的用戶僅僅使用了軟件20%的功能,而那些沒用的功能不僅浪費開發時間,也使軟件更加難以使用。一個成功的軟件應該是簡練精干的,可以單獨職能化的化解決的單個問題,要以滿足用戶最直接要求為 i設計中心。

很多網站往往為了滿足不同用戶的需求而增加功能,增加的功能必然需要再界面中用視覺呈現出來,這就會使網頁內容越來越多,很多的功能摻雜在一起,如果不經過過濾,必然會違背原來閱讀的初衷,所以每一個功能的增加都要慎重。


用戶對于互聯網功能需求也和對軟件的功能要求一樣。既喜歡簡單的,也喜歡復雜的。而且用戶的體驗需求也會隨時隨地的發生變化。這里的復雜不是指很難用、流程超級復雜、容易出錯的用戶體驗,而是指豐富的功能。


首先如何讓用戶體驗更簡單呢?當然將復雜的功能去除是最好的,如果實在無法去除某個復雜的功能,那就應該將其隱藏。因為大多數情況下,不常用的功能要比經常使用的功能占據更多的空間。


真正好的用戶體驗其實是給用戶所需的任何功能,為用戶設計一款“復雜”的產品,并將這款產品從表現上簡化,讓基礎功能操作簡化,給擴展功能保留使用入口即可。這個設計思路最具代表性的例子就是Microsoft Office和Adobe

系列產品。

              


用戶的需求并不是一層不變的,短期內用戶會因為某種強烈的需求要一個產品。隨著市場和行業的不斷發展,用戶對于一個產品的評價也會隨之發生變化。例如肯德基剛進入中國市場,被人們認為是一種的象征,小朋友以吃一次肯德基為榮。隨著經濟條件的發展,人們對于肯德基的體驗就完全不一樣了,熱量過高,不利于健康。這是一個很典型的對一個產品評價的變遷的過程。


用戶的期望值會因為因素而發生變化,有的來自外部的環境,有的來自產品自身,有的來自用戶成長。這些影響期望值的因素都會相輔相成的影響。有的時候不是我們的體驗或者產品變了,而是用戶發生了變化,所以用戶體驗的設計,除了要考慮產品本身以外,還要考慮用戶所需要的。


用戶通常會根據個人喜好做事,這就是習慣。習慣沒有好壞之分,關鍵要看根本的是什么。從用戶體驗的角度來說,任何產品都可以分兩種:遵循現有用戶習慣的產品和顛覆用戶習慣的產品。


在設計網站時可以在技術上創新,在業務模式上改變,也要在以下幾點上遵循用戶的習慣。


生活和文化背景是必須要遵循的習慣。想去顛覆或是磨滅一個群體甚至是民族的習慣,基本上會付出慘重的代價。例如使用紅色表現喜慶,白色表現悲傷,是中華民族幾千年的一種傳統習慣。如果想去改變這個習慣,使用其他顏色肯定起不到好效果。比如:可口可樂官網就是用紅色做的主色調,而紅色也與“可口可樂”品牌主色調相統一,點綴少量黃色,非常符合中國的傳統文化,也更容易使中國人接受。


在設計網站頁面時,還要考慮到網站用戶群體的基礎屬性,例如年齡層、身體承受力等。可以將頁面中的文字和圖片做放大處理,使老年人可以清楚的看到內容。比如一些老年網站,會采用大號字體,強對比色便于閱讀,而且在設計的時候也不會使用過多的色彩,雖然整體視覺可能顯得簡陋不夠豐富,但是充分的考慮了老年人人群的特點。


人在評定事情好壞的時候,通常喜歡以自我為中心,所以用戶體驗設計時,必須滿足用戶這種需求。使每個用戶可以體會到以“自我為中心”的優越感,這樣用戶就會成為最忠實的客戶。例如很多人沉迷于網游就是因為在現實生活中會受到各種各樣的限制,而無法實現真正的以自我為中心,而在網游的世界里卻可以完全實現。



在設計網站時,設計師通常會根據網站內容把網站劃分為不同的區塊,然后在分別進行美化。設計師在思維定勢中 自我感覺良好,一旦突破了思維定勢就會有新的收獲。作為用戶體驗的設計師來說,有下面兩個方面可以顛覆。


 在設計網站時,有很多頁面都具有獨特性,例如注冊頁、登錄頁和搜索頁。這些頁面用戶只會訪問一次或者幾次,而且這些網頁本身也是在網站發展的同時逐步完善的。所以,在用戶體驗的設計中,這些習慣就可以顛覆的。設計師可以根據個人的喜好對這些頁面進行設計、優化和修改,而不會影響用戶的習慣。


在網站設計中需要結合當前的潮流趨勢和的技術來表現網站,這樣才能給用戶帶來全新的體驗。頁面中流暢惡化便捷的交互應用,可以給用戶帶來良好的體驗。

尊重用戶秀感可以快速讓用戶接受網站,同時也會由于尊重了用戶的習慣而減少產品對用戶的刺激,會使得用戶很難成為網站的忠實用戶。另一方面,如果不尊重用戶習慣,用戶可能很難馬上接受。所以在用戶體驗設計時,要根據網站具體情況自我權衡。

最好的辦法就是在網站核心用戶體驗不變的基礎上,增加新功能、設計風格逐步變化、進行網站整體融合。

轉自:-zhan k


淘寶、拼多多為什么要讓你玩游戲?

前端達人

從支付寶螞蟻森林開始,游戲化產品開始回歸移動互聯網領域。拼多多上線“多多果園”后,通過玩游戲免費領水果的玩法,引發了電商游戲化產品的風潮。淘寶、天貓、京東、蘇寧等互聯網平臺紛紛推出了自己的游戲產品。那么游戲化到底能夠為產品帶來什么呢?
一、什么是游戲化
游戲化(Gamification)是指將游戲元素和游戲設計技術應用于非游戲場景,用游戲化機制創造樂趣來更好地實現目標。也就是說,通過游戲的方式,為非游戲化的場景或產品賦能,讓用戶在使用產品過程中獲得更多的樂趣,創造更大的產品價值。



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隨著移動互聯網的快速發展,人口紅利逐漸消失,電商領域開始從增量市場進入存量市場。當用戶數量無法持續有效增長時,就需要深挖存量用戶的價值,通過精細化運營,提高DAU(用戶日活)來獲取更大的用戶價值。
2016年8月27日,支付寶上線螞蟻森林。2017年數據顯示,由于螞蟻森林擁有遠超平常應用的用戶黏性,產品已擁有超過2億用戶,帶來的日活不可小覷。
2017年8月6日,支付寶又上線了螞蟻莊園。2019年11月20日,螞蟻莊園官方微博對外發布了運營大數據。該數據顯示,螞蟻莊園上線至今,全國約4億網友捐了150億個雞蛋。
這兩款游戲化產品引爆了用戶的熱情,為傳統的支付工具添加了游戲化屬性,開創了移動互聯網時代“種樹養雞”的娛樂化模式。


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隨后,2018年4月,拼多多上線了“多多果園”,在電商領域率先開啟了游戲化模式。于是游戲化產品在電商平臺上開始生根發芽。
2018年11月,京東上線了“種豆得豆”;
2019年1月,淘寶上線了“金幣莊園”;
2019年5月,蘇寧易購上線了“云鉆魔法獅”;

據不完全統計,主流電商都推出了多款游戲化產品。清單如下:


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二、游戲化產品的價值
目前在電商領域,游戲化產品主要是作為流量產品存在的,核心目標是為了增強平臺的用戶粘性,盤活現有的存量用戶,提高用戶活躍度。

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在游戲化產品未出現前,各大電商基本采用的是“簽到”送獎勵的形式,提升用戶活躍度。從短期效果上,簽到同樣可以帶給用戶強烈的激勵。然而虛擬幣在購物過程中才能形成價值感知,所以單純虛擬幣總量的積累無法形成持續性的激勵,用戶容易產生厭倦心理。
同時為了平衡商業價值,虛擬幣必然帶有一定的使用門檻,因此簽到價值與用戶的購買鏈路無法即時匹配。用戶在購物過程中,無法使用虛擬幣時,必然會產生一定的負面情緒。
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為了彌補簽到行為中情感體驗的缺失,電商平臺開始通過游戲化對“簽到”產品進行了包裝升級。相比較傳統的簽到產品,游戲化產品的優勢在哪里呢?
我認為有以下幾個方面:
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1、形成內部觸發
根據上癮模型理論,用戶上癮需要有一個“觸發”。而內部觸發是產品在用戶內心、情感層面上建立的一種潛意識的認知,是產品和用戶之間最有力的紐帶。
基于游戲“八角行為激勵模型”,在產品設計中,可以通過多種手段不斷激勵用戶參與到游戲中(具體內容參見下一篇文章)。用戶進入了游戲后,無論是激勵體系、游戲玩法,還是視覺設計,都可以更好的觸發用戶的情感體驗點。
同時成長體系、成就體系、好友排名等激勵,為用戶設定了更加豐富和明確目標,讓用戶更持久的投入到游戲的玩法中,并逐步在用戶意識中形成內部觸發,讓產品具有更高的用戶粘性。


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例如螞蟻森林對于用戶不僅僅是每日7點左右收取能量,更多的是在拿起手機不由自主的打開支付寶,查看有沒有能量可以收取。
2、深度激活用戶
傳統的簽到為每日活動,用戶更傾向于完成即走,用戶鏈路短,無法挖掘用戶的潛在價值。
而游戲玩法豐富,增強了用戶鏈路,同時將玩法細化到小時級的顆粒度,激活用戶的活躍度。例如在金幣莊園中植物在4個小時內即可成熟采摘,促使用戶多次打開產品收取果實。
游戲的任務也更加靈活,通過頻次可以滿足不同的用戶的需要。深度玩家可以反復多次完成任務,普通玩家可以靈活參與,因此對用戶的覆蓋更廣,也有利于普通用戶升級為深度玩家。多次和定時的任務,用戶需要頻繁的進出游戲來獲取獎勵,從而極大的提高了用戶的活躍度,逐漸培養用戶玩游戲的習慣。


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3、增加用戶停留、提高用戶轉化
用戶的停留時長其實是一種零和博弈,面對激烈的市場競爭,用戶在一個平臺的停留時長增加,必然會導致另一個平臺停留時長的下降。因此大電商在關注用戶活躍度的同時,也開始爭奪用戶停留時長。
游戲化產品擁有更加細化的游戲玩法和任務,無形之中增加了用戶的停留時長。同時也為產品提供了更多的機會,埋下各種用戶轉化觸點,提高用戶的轉化率。例如在游戲任務中,用戶需要瀏覽店鋪和商品獲得收益。或者在游戲過程中會推送各種優惠券,激勵用戶轉化。
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那么游戲鏈路和玩法復雜后,會帶給用戶壓力和困擾嗎?答案是肯定的。但是由于人們普遍都是“逐利”心理,當面對利益時,用戶很容易忽視時間成本和操作成本。
因此游戲中的各種任務多而繁雜,頻繁出現的彈窗帶來了不好的用戶體驗。但是對于用戶而言,細化的任務體系和營銷彈窗更多的是收益,因此用戶不會產生大的心理壓力和操作負擔,反而樂于接受,完成率也更高。于是用戶在無意識中會頻繁的接觸店鋪和商品,讓轉化也變得更加的流暢和自然。
4、減少用戶流失
一旦參與到游戲中,用戶不僅僅收獲了各種虛擬幣,還投入了自己的時間和情感,這就是用戶的沉沒成本。隨著時間增加,產品的粘性越強,用戶流失幾率也就越低。

三、游戲化產品分類

根據電商平臺現有的游戲化產品,我們從游戲模式上大致可以分為4大類。


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1、購物抵現類
仿照線下的代金券,電商推出了平臺內的代金幣。一方面可以吸引用戶參加各種運營活動,同時也可以占領用戶心智。當出現購物需求時,用戶會優先考慮消費代金幣完成交易。
淘寶“金幣莊園”、京東“種豆得豆”、蘇寧“云鉆魔法獅”都是這類產品。而深諳游戲玩法的拼多多,則是直接推出了“現金簽到”的方式,現金的認知相對于代金幣更加強烈,消費方式也更加靈活,可以提現或購物,增強了玩法的價值感和吸引力。


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2、實物領取類
這類游戲以拼多多“多多果園”最為典型,用戶只要給選擇的果樹澆水和施肥,長成后即可獲得一份實物水果。
相對于代金幣的購物抵現金。實物兌換的目標性更強,而且擺脫了購買交易的概念,讓用戶感覺自己沒有付出任何成本,卻得到了一份水果,用戶的獲得感更強;
3、商品兌換類
用戶通過游戲獲得獎勵,可以兌換相應的商品。例如拼多多“多多賺大錢”、“多多牧場”等。商品兌換模式,跟實物領取方式類似,給用戶樹立了更加明確的目標,讓用戶持續的投入精力。而成功兌換后,會帶給用戶更強的獲得感,激勵用戶繼續玩下去。
4、公益捐獻類

以螞蟻森林和螞蟻莊園為典型代表,而淘寶里的“野生小伙伴”、天貓里的“童話鎮”也是此類題材。這類游戲更多是通過公益捐獻的形式賦予用戶更多的使命感,吸引用戶參與,但是帶來的用戶商業價值不高。目前“野生小伙伴”已經下架,“童話鎮”在天貓平臺的露出并不明顯,用戶的感知較弱。

四、總結

愛玩是人類的天性。因此游戲以及游戲化的產品,天然具有高用戶粘度和用戶活躍度的特質。但是市場上有無數的游戲化產品,為什么有的異常火爆,有的無人問津呢?

在產品設計時需要注意以下幾點:

1、游戲化產品之所以受到用戶的喜愛,利益點僅僅是表層驅動,游戲的玩法才是產品真正的核心。因此需要通過建立完善的游戲化體系,提升產品的競爭力;

2、游戲化產品競爭激烈,需要不斷的進行玩法創新,才能帶給用戶差異化體驗。例如拼多多系列產品,通過實物領取和兌換,帶給了用戶全新的體驗感受,對用戶的吸引力也更強;

3、游戲化產品需要賦能商業目標,在實現了用戶活躍的基礎上,還需要提升用戶轉化;


作者:子牧先生 

轉自 :子牧設計筆談

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“抗擊肺炎”數據產品體驗分析報告

鶴鶴

站在設計師的角度去分析這場戰疫下各大互聯網公司快速響應產出的數據產品“抗擊肺炎”專題。

轉自:站酷-Yuki_yee

QQ和微信的輸入欄為什么不一樣?

濤濤

很多問題,并沒有絕對的標準,重要的是,我們是否有主動去思考其背后的邏輯。

問題一

iOS 13.3 版本的 iMessage 功能原版與新版對比,好在哪里?為什么這么改?

這次 iOS 13.3 的更新點,有一處是對 iMessage 做了優化,這是蘋果中國團隊一直在著手解決的問題,在 iOS 13.3 上,具體的變化是把信息分為:

  • 所有信息;
  • 已知聯系人(與通訊錄聯系人或曾回復過發件人的對話);
  • 不在通訊錄;
  • 過濾信息。

1. 解決歧義

原版的分段控件,顯示的是「聯系人與普通短信」和「不在通訊錄」。

仔細觀察的人就會發現,原版的「聯系人與普通短信」所包含的信息,其實都不是已知聯系人的信息,比如 95595 的通知信息,它本身不在通訊錄里,所以按照原版的邏輯,它應該出現在右邊的「不在通訊錄」里。

但是,它還是在左邊的「聯系人與普通短信」里。而出現在「不在通訊錄」的信息,大部分都是垃圾信息。

所以這里存在一個歧義,就是「不在通訊錄」應該改為「垃圾信息」或「過濾信息」,而「聯系人與普通短信」應該改為「所有信息」。

于是,新版應該是「所有信息」和「過濾信息」。接著,再從所有信息里區分成「已知聯系人」與「未知聯系人」,那么這個短信內容就分成了四個模塊,分別是:

  • 所有信息;
  • 已知聯系人信息;
  • 未知聯系人信息;
  • 過濾信息。

這樣一來,分段控件就滿足不了四類信息的呈現目的,于是用列表就會更直觀。

2. 功能解讀

用戶陌生短信多,對用戶干擾大。

通過「聯系人是否在通訊錄中」來區分短信類型可以有效管理陌生短信。

完全陌生:服務登錄和身份認證的短信來源往往不在通訊錄中;不完全陌生:在通訊錄中的聯系人和已回復短信的信息來源是熟悉的。

區別兩者的好處是讓用戶更有針對性地進行操作:

  • 保留:不完全陌生的信息來源會保留;
  • 刪除:陌生的信息來源會刪除(或查看后刪除,如驗證碼);
  • 已讀:在「所有信息/不在通訊錄」中瀏覽短信;

明確操作更有助于對信息進行有效管理,優化存儲空間。

總結:

  • 整合簡化,滿足大部分用戶直接查看所有信息的需求;
  • 細化分類,自配置功能,滿足部分用戶分類處理信息的需求。新的形式只是采用「隱藏」的簡化手段承載了額外的分類功能。

結論:提升用戶使用效率。

問題二

同是支付功能,為什么微信把收付款統一放在一起,且收款需要多一步操作,而支付寶把收款和付款分開放在首頁?

功能點在產品中的層級處理,往往是由產品本身的定位決定的。

大家在思考問題的時候要記住一個原則,拿兩個不同類產品做功能對比是沒有意義的。

微信是社交平臺,支付寶是超級工具,它們的定位不同,討論說為什么這個是這樣,而那個不是這樣會顯得很片面。

但為了解答這個同學的問題,我還是簡單聊下。

收付款功能,對支付寶這個超級工具來說,是最高層級的功能,但是對微信來說并不是(雖然微信支付很棒,但是在微信的產品設計中還是以社交為主)。

另外,這兩款產品,熟人之間可以用紅包或轉賬完成交易,所以我們在討論這個問題之前,得先把前提定為陌生人交易。

平時出去買東西,更多是掃商家打印出來的二維碼付款,或給商家掃客戶的二維碼付款。

在商家場景,客戶用收款的情況是很少的,除非出現支付錯誤,客戶付多了。于是商家需要還錢,除了可以讓商家操作全部退款,讓客戶重新支付之外;還能通過客戶的收款碼,把客戶多付的錢,打給客戶。

但是這樣的場景很少,自然掃一掃和付款碼的優先級,會比收款碼要高(更不要說掃一掃是天然高優先級功能了)。

而對于支付寶來說,分開呈現可以理解,畢竟產品本身就是支付類工具的定位。而對于微信來說,在「+」里面再放置一個收款碼,或者在「我的」里再拆分一個位置出來給收款碼,用于陌生人之間的轉賬交易,顯得有些多余,畢竟使用場景太少。

以至于兩個都放出來對于社交產品微信來說沒有必要,對于支付工具支付寶來講,也需要將付款放置在收款之前。

重點。

其中還有個核心點是,微信的「收付款」不僅僅指的是收款碼和付款碼,它們還包括了贊賞碼、群收款、面對面紅包、向銀行卡或手機號轉賬。

所以對于微信來說,收付款不是一個簡單的收付款,而是在定義上,只要跟「收付款」有關的功能的入口。如果你現在方便,再看下它們的排列順序。

所以,這個功能就不好拆分,一拆分,就不是兩個二維碼的事情了,而是 6 個子功能的問題。

這也是我前面說的,為什么兩個不同產品的功能,不能簡單用來對比的原因。仔細分析下就會發現,它們的差異會很大。

問題三

同樣是即時通訊產品。微信與 QQ 的底部輸入欄為何不同?

在聊天頁的底部欄雙方的功能承載數量不同:QQ 一共放置了 19 個功能,而微信放了 12 個,其中雙方相重合的功能點共 10 個。

兩者前 4 個功能基本一致:語音輸入、圖片、拍攝、表情包。QQ 將「紅包」放置在第 5 位,微信則是將「語音通話」放置在第 5 位。

如果 QQ 像微信一樣的底部欄設計會導致「更多」中需要放置 17 個功能點,按照現有排布方式會變成 3 頁滑動(8+8+1)最后一個功能層級更深,使用率會更低。

總的來說,兩者的功能排布所造成的差異可以是以下 3 點。

1. 產品定位

作為熟人社交的微信,與對方溝通的過程中比較注重溝通的效率和專注度,他們的對話往往是有明確主題和目標,希望創造冷靜的對話環境。

QQ「每一天樂·在·溝·通」,在強調溝通的同時還突出了「樂」的重要性。

2. 用戶群體

微信面向用戶,特別中老年人用戶,學習成本不能過高,所以在對話時不宜有太多內容,一是容易讓用戶困擾,二是容易誤觸。因此需要調性更穩,且懂得克制。

QQ 用戶群體較年輕,而且社交群體多樣化,因此發表情圖片,語音功能變聲,相機濾鏡表情,紅包有不同功能增加溝通時的互動性,同理動態頭像(框)以及聊天字體的多樣化都能使聊天內容更豐富,在滿足基礎的溝通交流上還要滿足年輕人對于新鮮事物的探索。

3. 功能靈活性

功能在很多時候是需要看戰略與方向的,比如 QQ 如果要推紅包,就會把紅包位置提前。所以 QQ 這樣的底部功能在變化上更符合年輕化的氣質。

總結:產品的定位和使用人群不同,在功能的表達方式上有明顯的不同,QQ 功能更多的是「放」,直接展示功能吸引用戶使用,而微信更懂得「收」,弱化次級功能,強化主要功能。

強化主要功能,弱化次要功能,也是提升用戶體驗的方式。

延展閱讀:

問題四

有兩種七日簽到的機制,一個是連續簽到,比如百度網盤。另一種是按自然周來算,比如掌上生活。作為 7 日簽到功能,分別用這兩種顯示方式的原因是什么?

簽到功能是通過虛擬或實際的獎勵,提升用戶的活躍度、增強用戶粘性、提升登錄注冊轉化率等等。

7 天連續簽到。

連續簽到的目的是,通過獎品價值遞增,調動用戶連續登錄的積極性,提升產品日活情況。

這里的關鍵點有兩個,一個是天數,一個是連續的。

7 天對比 1 個月,在時長上能被用戶更好接受,雖然最終獎勵不同,但積極性來說前者會更好,畢竟更容易完成。除非,最終獎品是超出預期的。

連續的話,譬如用戶忘了或有一天不想簽了,那第二天進來又成了第一天簽到,于是索性就再也不參與了。

所以這類工具產品通常會把最終獎勵設計得比較誘人,連續簽到天數也設定得少一些,以此來提升用戶粘性。

自然周簽到。

自然周簽到的好處是,即使有一天忘了簽到,也不影響后面幾天,且更便于系統發放獎品。

比如周一用戶忘了簽到,周二再來,還是可以對周一做簽到操作,只是周一的簽到獎品拿不到了而已。不過有的產品能通過補簽卡來解決這一問題。

另外,用戶每天來簽到,看到的都是系統設置的當天發放的獎品,比如周二來簽到的都是送圣誕帽,這樣管理員可以根據預算情況、節假日、熱點新聞等因素,來實時設置每日獎品的類型,與被領取的獎品數量,對運營工作來說會更靈活。

而像 7 天連續簽到那樣,每個人簽到的天數都是不一樣的,那么獎勵也就不好評估。以至于連續簽到獎勵大多是積分等獎品。

問題五

排行中展示數據的動態變化有什么作用?(新熱點、趨勢)

  • 用戶:增強用戶對部分數據的活躍度感知,幫助用戶篩選決策信息。
  • 產品:展示數據的熱度指標,可以渲染烘托參與氣氛,增加信息的真實性,吸引用戶查看,起到導流的作用;引導用戶查看排行中頭部數據外的其他數據,對高熱度內容產生興趣,起到分流作用。
  • 問題:為什么淘寶熱榜中展示了趨勢信息,但是微博實時熱搜榜卻沒有?

更換頻率差異。

微博實時熱搜榜更新快,只需要根據排行就可以清晰了解信息熱度,趨勢的顯示意義小;而淘寶熱榜更新相對較慢,為了引導消費,所以提供了趨勢指標幫助用戶決策,上漲的趨勢會起到「大家都在買」的心理暗示作用,刺激消費者點進去看看。

產品特異性。

用戶對話題排行敏感,有明顯下降趨勢的圖標,對控制輿情不利;對于淘寶熱榜,商家和用戶都需要知道更準確的搜索傾向,即上升下降趨勢,了解商品熱度。

文章來源:優設    作者:呆總丶

互聯網生活的底層邏輯:連接、賦能、破界

濤濤

互聯網的底層邏輯就是以一種更的形式來滿足了我們的需要,讓我們的生活和生產更加的智能和。

底層邏輯是什么?如果給它一個釋義的話,那應該是:最初的意圖或做一件事情原始的出發點。

互聯網的底層邏輯

我們生活在一個網絡時代。可以利用網絡,購物,打車,叫外賣,娛樂,辦證,學習等需要。可是在沒有網絡的年代里,做任何事情都是需要跑腿和親力親為。

我們對比沒有網絡年代。互聯網給我們生活帶來了極高的便利和效率。

我認為互聯網的底層邏輯是:用一種更的形式來滿足我們生活生產而產生的需要。

我們拿買衣服,購買外套舉例。

  • 進店購買:詢問導購–找到外套–挑選–決定買不買
  • 網上購買:搜索外套–屏幕展示外套–挑選–決定買不買。

經過對比發現:

進店購買和網絡購買最初的意圖都是滿足穿衣服。兩種形式的心理活動邏輯一樣。都是店鋪找到外套,然后作出購買決定。只是兩種方法的獲取形式和途徑是不一樣的。

  1. 實體店詢問導購,變成了我們線上自主搜索。
  2. 口頭說出外套變成輸入關鍵詞“外套”。
  3. 獲取到的結果由導購帶到引導變成外套信息數據展示

互聯網技術的讓購物,讓買衣服多了一種途徑,多了一種形式并且有別于我們傳統的購買方式。

再如直播賣貨,直播賣貨在網絡上火了一把。口紅一哥李佳琦直播賣貨,1分鐘售罄14000支唇膏、打破“30秒涂口紅”吉尼斯記錄、5個半小時帶貨353萬……最高時段3000萬人在線圍觀。

現在我們要聊的并不是網絡紅人的偉大數據。而是網絡直播這個事。想一下,網絡直播是否在真實生活情景有原型。

看到上面的情景,是不是覺得熟悉了。

  • “瞧一瞧,看一看”
  • “廠家做活動,回饋消費者,不要1999,不要1599,只要999”
  • “走過路過不要錯過”
  • …..

我們暫時稱這些情景為現場直播,現場叫賣。由于互聯網技術的成熟,直播平臺的成熟。將現場直播搬到了網絡直播。網絡直播底層邏輯就是現場叫賣的另一種形式。

我們可以發現,互聯網很多項目其實都是可以從現實生活中找到原型:

  • 購物–電商
  • 線下地推–網絡直播
  • 電話叫餐–外賣
  • 培訓–網課
  • 閱覽館–電子書
  • 辦證跑腿提交紙質資料–網上提交電子檔資料
  • ……

互聯網如何讓生活生產變得更為?

1. 連接,跨空間,跨地域連接人

假如沒有網絡,我們人與人之間的生產活動大多只存在于本地圈子。例如:

  • 在當地文化圈學習,與當地同齡人成為同學。
  • 信息和話題交流閉塞,對外界信息獲取滯后。
  • 和當地人做生意,把貨品賣給當地的消費者。

有了網絡:

  • 在抖音快手,我們可以看到其他城市的面貌,了解更多的人文民俗。
  • 在網絡課程上學習平時接觸不到的知識。比如:理財,攝影,寫程序,做會計。
  • 還可以通過電商將生意做到全國各地。

網絡連接能突破界限,跨地域、跨空間,將不同省份,不同城市的人,通過互聯網聯系起來。然后將我們的信息,個人技能,社會信息放大到更多地方。

2. 賦能,釋放能量,價值最大化

以前有種現象。那就是信息不平衡,需求與被滿足不平衡。

比如:A想采購一批水果加工儀器,但當地農業為主,別說售賣水果加工儀器,即便是詢問他人也鮮有人知道。

但在網絡時代,我們只要百度或者阿里巴巴搜索。總會得到我們想要的線索或者結果,總能找到加工儀器供應商的信息。

再如:十八線縣城要學習IT編程語言,一般來說要去大城市培訓機構學習。有了網絡,直接在一些課程平臺上購買課程就可以了。

上面的例子想說明的就是互聯網可以放大社會資源的利用率,將價值更大化,讓更多人參與參與到社會資源的共享當中。消除局限和阻隔,將知識課程提供千千萬萬的人可以學習使用。

滴滴平臺一方面解決了人們打車難的問題,另一方面也將閑賦私家車全部利用起來,給打車這和私家車車主同時滿足需求和創造價值。

幾年前我們看著小卡片的菜單和電話叫外賣,現在我店家再也不用通過發傳單來招攬生意了,只要用戶有需要打開app就可以實現足不出戶享受用餐。

互聯網將社會資源效率更大化。無論是外賣平臺,學習平臺,電商平臺都是將原來局限在小范圍的服務放大到全國各地的人群使用。這些都是互聯網技術賦予的能量。

3. 破界,突破界限,讓不可能成為可能

在那個守著電視機,聽廣播看報紙,用著紙幣的年代。怎么也不會想到今天我們可以拿著手機看新聞,追劇,刷抖音;用手機乘公交,乘地鐵;手機當錢包,網紗購物,線下消費。所以很多老人好像有點不能理解年輕人的生活方式。

所以技術可以讓滿足我們需求的方式發生改變,甚至是顛覆的。

從前我們看的也并不是電視本身,而是看聲情并茂的畫面;報紙也不是報紙而是信息;使用紙幣是為了完成交易。電視,報紙,紙幣這是一個時代的載體。

互聯網技術的發展讓這些載體發生了變化,打破了刻板印象。讓我們知道了很多東西其實只是個物體,這些物體幫助實現我們內心產生的需要。

今天只是這些物體被新的物體替代了,就好比手機替代了一部分看電視的需求。在十幾年前我們怎么也不會想到今天那么多東西都被改變和替代。也許我們現在不切實際的想法,在將來的某一天也終將會被替代和成為現實。

互聯網把我們每一個人連接在一起。放大了市場,提升了效率,突破了界限。用一種新的形式滿足人們日新月異的需求升級。

互聯網繼續,5G來襲,展望未來。

互聯網已經滲透到了各行各業。大到與我們生活息息相關,也可以小到陌生領域。人們都說互聯網的發展已經到了瓶頸,我更愿意相信是互聯網是暫時進入到了它的發展周期。

技術只會不斷的向前,不斷的用新的更好的方式來突破替代的舊的形式。隨著5G網絡的到來,肯定會有新一輪的技術革命到來。

第5代移動通信網絡比4G網絡的傳輸速度要快10倍以上,一部1G的電影可在8秒之內下載完成,我相信這絕對又是一個新的起點,很期待5G時代給我們帶來的驚喜。

4G時代連接人與人,是服務業的升級

不難發現,4G網絡應用大多數屬于服務范疇。像電商,外賣,打車,餐飲其實都是服務員行業。4G時代提高了服務效率,實現了跨距離,跨空間服務。

視頻聊天可以穿越見面時空對話;電商可以讓你在一個地方買遍全國甚至全球;新零售可以實現不出門買菜做飯。4G網絡連接人與人,大大提高了人與人之間服務的效率和數量。

5G時代連接人與物,交互體驗升級

隨著5G網絡的到來及速度效率的提升,我們可以實現更加多元化的連接。

5G可以做到4G想做但有無法實現的事情,例如擴展到人與物之間的連接;也可以在4G基礎上實現更加精準的計算,又如精密的醫療,更加精準和快速的大數據。

5G網絡將繼續升級改變我們生活,它將繼續改變娛樂,交通,醫療,智能家居等等領域。我們可以試著猜想:

  • VR技術,讓看電影能夠有更佳的3D體驗。
  • 網上購物不在需要看圖片。而是有更好的體驗,身臨其境在虛擬的店鋪中。可以對商品有觸摸和移動等虛擬的互動體驗。
  • 無人駕駛技術
  • 智能家居。不在家或者在外地對家居進行操作,比如:關窗,開空調,掃地等。
  • 智能醫療。如;遠程手術。由于5G網絡有著更加精準的效率。支持醫生運用機器跨醫院操作手術等。

技術的進步會給我們的生活帶來改變,我們期待新的形式來滿足我們的需求,期待我們的生活和生產更加的智能和。

 文章來源:人人都是產品經理

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